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miércoles, 19 de mayo de 2021

Formato de imagenes

 Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.


BMP (Bitmap = Mapa de bits) 
  • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. 
  • La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles. 
  • El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes que se desean manipular posteriormente. 
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
  • Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. 
  • Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits). 
  • Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. 
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
  • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. 
  • Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web. 
  • La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. 
  • Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión. 
  • Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión. 
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
  • Almacena imágenes de una calidad excelente. 
  • Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. 
  • Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. 
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
  • Es un formato alternativo al GIF. 
  • Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) 

Cuales son las diferente ventajas y desventajas de los anteriores formato:





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viernes, 14 de mayo de 2021

Concurso "Observando la tecnología desde otro ángulo".

 Las tecnologías de la información a lo largo de la historia fueron ganando un gran renombre debido a  que nos permite comunicarnos con cualquier persona del mundo en cualquier momento, también a conocer otras personas que después se convierten en grandes amigos, a promulgar informaron valiosa como es el caso ahora del covid o infórmanos sobre cualquier tema de manera ilimitada, todo esto gracias también a las redes sociales como instragrang, whatsapp, twitter entre otras.

Pero también trajo muchas cosas malas al mundo como los haters, el bullying cibernético, personas haciéndose pasar por otras con el fin de engañarnos, resultan muy adictivas aislándonos de la realidad, facilitan la inestabilidad emocional de las gente al momento de ser juzgados por un like o dislike, etc.

Por lo tanto, mientras las usemos con fines benéficos estas no dañaran a las demás personas, pero aun así sabemos que no todas las personas las usaran de esa forma, por eso a la vez debemos realizar campañas para concientizar a las personas y preparar las para estos casos.


Mis fotos para el concurso:

Picado:













Nadir:





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miércoles, 28 de abril de 2021

Los tipos de ángulos de una fotografía

 Los tipos de ángulos en las fotografías

Una de las técnicas que comúnmente se usa para dar más importancia a un sujeto o un elemento, es resaltar las características de éste al cambiar el ángulo desde el que tomamos la foto.


Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:





Veamos ejemplos:

CENITAL:



Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.


PICADO:




Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados
 

NORMAL o A NIVEL:



Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera "natural" u "objetiva".Nos da la sensación de estabilidad y se ha de hacer siempre a la altura de los ojos.
 

CONTRAPICADO:




Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.

Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.

 

NADIR:



La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.



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sábado, 24 de abril de 2021

Planos de una toma


 Ejemplos:


Primerísimo plano:



Película: Avatar. Año de creación : 2009. Actor:  Sam Worthington.
Plano detalle:

Película: Matrix. Año de creación: 1999. Actor: Laurence Fishburne y Keanu Reeves.
Primer plano:

Película: Alicia en el pías de las maravillas. Año de creación: 2010. Actor: Johnny Deep. 

Plano corto:

Película: Sexto sentido. Año de creación:1999 . Actor: Haley Joel Osment. 

Plano medio:

Película: Sinsajo. Año de creación: 2014. Actriz: Katniss Everdeen. 


Plano americano:

Película: Gladiador. Año de creación: 2000. Actor: Russell Crowe. 
Plano general:

Película: Piratas del caribe. Año de creación: 2003. Actores: Johnny Deep.
 

Gran plano general o panorámico:

Película: Zootopia. Año de creación: 2016. 







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miércoles, 31 de marzo de 2021

Etiquetas

 Hoy aprendimos a usar las etiquetas  en Gmail.














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domingo, 21 de febrero de 2021

2021 AÑO NUEVO

 Bienvenidos al nuevo año en informática.
Como el año pasado mostrare los proyectos que realizaremos 
Espero que les guste.

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jueves, 19 de noviembre de 2020

trabajo final de informática micro: bit

 Hoy le voy a mostrar el reto final, que consiste  en usar la placa micro:bit y todo lo aprendido durante el año. 

Se divide en tres resto:

1°

- Inicie mostrando la inicial de tu nombre titilando 3 veces (muestra la inicial durante un segundo y borra la pantalla).

- Que al presionar el botón A, muestre el ícono del fantasmita del pacman durante 2 segundos y, seguidamente, muestre el mensaje: “Te atraparé!!”.

- Que al presionar el botón B, mostrará la siguiente matriz de leds durante 2 segundos y, seguidamente, el mensaje: “Me escaparé!!”.

- Que al inclinar la placa hacia la izquierda inicie una breve animación que incluya los siguientes íconos en ese orden y se repita 2 veces.

- Que al inclinar la placa hacia la derecha muestre los íconos anteriores, pero en el orden inverso, también 2 veces.

2°

- Si el nivel de luz es inferior a 100, que parpadeen todos los leds de la placa al mismo tiempo 3 veces (prenden todos y apagan todos) y emita el mensaje: “ALERTA!!!”

- Si la placa se inclina hacia la izquierda (porque la empujó el gato), que muestre la matriz de leds   y luego de 2 segundos el mensaje “Socorro!!”.

- Si no se produce nada de lo anterior mencionado, que muestre todo el tiempo el ícono del corazón y el mensaje: “Todo OK”.

Incluye en el documento a entregar, las capturas correspondientes a la programación. 

La propuesta para este reto es que desarrolles una programación que aplique y resuelva la siguiente situación:

Se ha desarrollado un sistema físico que pretende dar aviso al usuario de ciertas situaciones en particular, que se producen en una habitación (nivel de luz, temperatura ambiente, movimientos de la placa) para que, a partir de los datos recibidos, éste decida accionar sobre algunos objetos.

Debes desarrollar un programa que informe visualmente lo siguiente:

- Si el nivel de luz es inferior a 100, que parpadeen todos los leds de la placa al mismo tiempo 3 veces (prenden todos y apagan todos) y emita el mensaje: “ALERTA!!!”

- Si la placa se inclina hacia la izquierda (porque la empujó el gato), que muestre la matriz de leds   y luego de 2 segundos el mensaje “Socorro!!”.

- Si no se produce nada de lo anterior mencionado, que muestre todo el tiempo el ícono del corazón y el mensaje: “Todo OK”.

Incluye en el documento a entregar, las capturas correspondientes a la programación. 

Reto final 2:

La propuesta para este reto es que desarrolles una programación que aplique y resuelva la siguiente situación:

Se ha desarrollado un sistema físico que pretende dar aviso al usuario de ciertas situaciones en particular, que se producen en una habitación (nivel de luz, temperatura ambiente, movimientos de la placa) para que, a partir de los datos recibidos, éste decida accionar sobre algunos objetos.

Debes desarrollar un programa que informe visualmente lo siguiente:

- Si el nivel de luz es inferior a 100, que parpadeen todos los leds de la placa al mismo tiempo 3 veces (prenden todos y apagan todos) y emita el mensaje: “ALERTA!!!”

- Si la placa se inclina hacia la izquierda (porque la empujó el gato), que muestre la matriz de leds   y luego de 2 segundos el mensaje “Socorro!!”.

- Si no se produce nada de lo anterior mencionado, que muestre todo el tiempo el ícono del corazón y el mensaje: “Todo OK”.

Incluye en el documento a entregar, las capturas correspondientes a la programación. 


2°- Si el nivel de luz es inferior a 100, que parpadeen todos los leds de la placa al mismo tiempo 3 veces (prenden todos y apagan todos) y emita el mensaje: “ALERTA!!!”

- Si la placa se inclina hacia la izquierda (porque la empujó el gato), que muestre la matriz de leds   y luego de 2 segundos el mensaje “Socorro!!”.

- Si no se produce nada de lo anterior mencionado, que muestre todo el tiempo el ícono del corazón y el mensaje: “Todo OK”.



3° Que al presionar 3 botones y 2 pines muestre números, cadena de caracteres o íconos diferentes en cada caso.

- Que al mover la placa en dos direcciones diferentes, muestre un ícono y una frase diferente, en cada caso.


Incluye en el documento a entregar: el planteo de la situación problemática, las capturas correspondientes a la programación y la explicación en forma verbal de lo que ejecutan dichas órdenes. 

Planteo de  una situación problemática: 

Te despiertas en un cuarto con una luz colgando, las paredes sin revocar, una puertas de metal muy pesada y cerrada desde afuera y en el centro de esta  hay una silla con el respaldo roto y  una mesa de madera que, tambalea porque una de las patas no toca el piso. En el centro de esta mesa hay una bomba o eso se puede apreciar según su apariencia y la luz cuya cuenta regresiva está iniciada y junto a ella unos papeles viejos aunque en buen estado que dice manual de bomba.

Al momento de abrirlo aparecen ciertas instrucciones para desactivarla:

Manual de desactivación de la bomba Jirafa calaverica. 

La bomba tiene un panel led, debajo uno tres botones nobrados a, b y a+b ( este es el equivalente a los dos anteriores) luego tres pines numerados del 0 al 2 y dos sensores en cada lado.

Hay dos códigos, uno lo obtendrá si presiona tres veces  los diferentes botones que posee la  bomba en su parte delantera. Si has elegido esta opción se mostrarán cuatro números, después  debes girar la bomba hacia la izquierda, si en ese momento se aprecia en el panel de leds una jirafa  y a continuación  la frase “comiendo hojas” usted ha sobrevivido a la prueba, pero si se ve una calavera y luego la frase “muerto” pues usted estará muerto. 

El otro se obtendrá si presionas el pin 1 y 2   que tiene la bomba debajo de los botones anteriores. En este caso no se darán números como en la anterior vez sino se mostrarán una serie de  cuatro animales, pero en este caso se debe girar la bomba hacia la derecha lo siguiente será exactamente igual que la anterior vez.

Si se presiona el pin 1 y el pin 2   se muestra una serie de iconos con forma de animales, si se presiona el botón a+b que equivale  presionar un total de tres botones se muestran cuatro números, si es girada placa hacia la izquierda se muestra una calavera y una frase que dice muerto y por último si se gira hacia la derecha se muestra una jirafa y luego la frase comiendo hojas.



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